Déjame hacerte una pregunta primero. ¿Qué opinas de los productos XR (realidad extendida) montados en la cabeza, como VR (realidad virtual), AR (realidad aumentada) y MR (realidad mixta)? Desde que el juego "Rhythm Lightsaber" sacó del círculo a los dispositivos XR, parecen haber caído en un círculo extraño.Es decir, se calentarán de vez en cuando, pero el calor bajará rápidamente.
¿Quieres decir que es popular? Este tipo de dispositivo montado en la cabeza nunca parece haber sido muy popular.
Verá, HTC, Meta, Sony, Pico, Thunderbird, Rokid, XREAL e incluso Apple han lanzado sus propios dispositivos XR, muchos de los cuales incluso se han repetido durante dos o tres generaciones.
Sin embargo, a pesar de las recientes publicaciones deAunque los auriculares XR tienen más categorías, los precios han bajado, los productos se han vuelto más maduros y hay más contenido que incluye entretenimiento y productividad, pero el volumen de ventas simplemente no puede aumentar.
Hemos analizado las razones de esto en detalle antes.Principalmente porque este tipo de equipos XR siempre se ha enfrentado a un doble ciclo de muerte en cuanto a software y hardware.
En primer lugar, debido a que la audiencia de dispositivos XR es pequeña, muchos fabricantes no tienen incentivos para gastar mucha mano de obra y recursos materiales para crear contenido. En muchos casos, los fabricantes de equipos necesitan construir sus propios ecosistemas. Si no se especializan en la industria, el efecto, naturalmente, es difícil de decir.
Este es el primer ciclo de muerte.
Actualmente, los juegos más populares de la industria son "Rhythm of Lightsaber" y "Half-Life: Alyx". Aunque hay muchos otros juegos bien hechos, están lejos de ser populares y es difícil atraer a personas externas para que los compren.
Entre ellos, Sony es bastante especial. Ya tiene muchos juegos IP populares, por lo que PSVR2 se está vendiendo bien.Sin embargo, el requisito previo para utilizar este dispositivo es tener una consola PS5 y el umbral es bastante alto.
En segundo lugar, una mala ecología del producto conduce a una disminución del atractivo para el usuario. Pocas personas lo compran, lo que dificulta que toda la cadena industrial forme una escala para lograr el efecto de reducción de costos y mejora de la eficiencia. En última instancia, esto conduce a la incapacidad de mejorar la resistencia del producto de los equipos XR.
Este es el segundo ciclo de muerte.
Dado que los dispositivos XR no son como los teléfonos móviles, que pueden venderse fácilmente en millones, la velocidad de iteración de su chip es más lenta que la de los teléfonos móviles. Muchos dispositivos XR todavía utilizan el chip XR2 lanzado por Qualcomm hace cuatro años.
No hay duda de que el rendimiento del propio chip del equipo XR limita la mejora de las capacidades de su producto. Incluso si hay chips más fuertes para elegir, los fabricantes no se atreven a acumular materiales casualmente debido al costo y otras consideraciones.
Sólo Apple, una gran empresa con un gran negocio, se atreve a poner un chip M2 y un chip R1 en su Vision Pro.¿En cuanto al costo? El precio de esta cosa llegó directamente a 3499 dólares estadounidenses...
Se puede decir que el estado actual del mercado de equipos XR es aproximadamente el siguiente:
Los fabricantes con ricos recursos financieros ahora están invirtiendo dinero y recursos de diversas formas para apostar en el mercado XR, que puede tener un potencial ilimitado en el futuro. No importa si la elección es correcta o incorrecta, siempre es correcto conseguir un puesto por adelantado.
En cuanto a aquellos fabricantes con resistencia media.
Simplemente espere a que estos gigantes maduren lentamente la cadena industrial y la construcción ecológica relacionada con XR, reduzcan el costo del hardware y cultiven la conciencia de los usuarios sobre dichos productos, y luego hagan lo mismo.
Hablando del actual líder del mercado XR, el que más dinero gasta, no es otro que Mata, la empresa matriz de Facebook e Instagram.
Según su informe financiero, en el primer semestre de este año, el departamento de RealityLabs responsable de todo el hardware, software y contenido de VR y AR,Sus pérdidas acumuladas han alcanzado los 7.731 millones de dólares.
Aun así, en la conferencia MetaConnect2023 esta mañana temprano,¡Zuckerberg todavía está aquí con el último visor de realidad virtual de Meta, Quest3!
Debido a que Meta hizo un desastre el día antes de que Apple lanzara Vision Pro, anunció deliberadamente información sobre Quest3 con varios meses de anticipación, cortando directamente Vision Pro.
Entonces veo que mucha gente en Internet piensa que el Quest3 lanzado por Meta esta vez está claramente dirigido a comparar VisionPro.
Pero después de leer todas las actualizaciones de Quest3 esta vez,Creo que puede que no tenga sentido decir que es un punto de referencia, pero Quest3 puede considerarse como uno de los cascos de realidad virtual con el rendimiento general más sólido.
En primer lugar, en comparación con la generación anterior del Quest2, la mayor actualización del Quest3 esta vez es que utiliza el último chip XR2Gen2 de Qualcomm.
El rendimiento de la GPU de este chip es 2,5 veces mayor que el de la generación anterior, la eficiencia energética se mejora hasta en un 50%, la eficiencia energética de la CPU se mejora en un 50%, admite hasta 10 cámaras y sensores paralelos y también admite WiFi7.
Se puede decir que es básicamente un Snapdragon 8Gen2 modificado. Teniendo en cuenta que VisionPro no se lanzará hasta el próximo año,Por lo tanto, Quest3 debe considerarse como el visor de realidad virtual más potente actualmente ~
Al mismo tiempo, la resolución de un solo ojo de Quest3 esta vez también alcanzó los 2064x2208 píxeles, y la resolución binocular es de 4128x2208 píxeles. El número de píxeles ha aumentado un 30% respecto a la generación anterior.
Además, su ángulo de visión también se incrementó, proporcionando un campo de visión horizontal de 110 grados y un campo de visión vertical de 96 grados, y también nos brindó la función de ajuste continuo de la distancia interpupilar. Originalmente, sólo proporcionaba tres niveles de ajuste de la distancia interpupilar.
En términos de apariencia, Quest3 también ha cambiado bastante esta vez.
En primer lugar, gracias a la lente Pancake más delgada, el grosor del Quest3 es un 40% más delgado que el de la generación anterior, lo cual es visible a simple vista. En consecuencia, será más cómodo de llevar.
Justo delante del auricular, no es difícil ver que Meta lo ha equipado esta vez con un total de tres sensores.
Entre ellos, con la ayuda de dos cámaras RGB, Quest sin el sufijo Pro finalmente admite esta vez la visualización mixta de colores. Ahora podemos ver el mundo exterior en color a través de los auriculares Quest3.
Debes saber que antes de esto, si querías ver el mundo exterior, Quest2 solo podía mostrar imágenes en blanco y negro muy borrosas y también tenía ciertos requisitos de luz. Esta característica es definitivamente una actualización épica.
El otro sensor de profundidad puede detectar el entorno en tiempo real. Después de ponerse los auriculares, podrá evitar chocar con obstáculos incluso si no marca el límite con antelación. Cualquiera que haya jugado a la realidad virtual comprenderá lo importante que es esta función ~
Además, cuando estas tres cámaras se usan juntas, Quest3 no solo puede brindar una experiencia de realidad virtual VR, sino que ahora también puede lograr una experiencia de realidad mixta MR, pero no conozco el efecto real.
Vale la pena mencionar que esta vez también se actualizó el manejo de Quest3. Se ha eliminado el anillo de detección de movimiento original y el aspecto general será más sencillo. Sin embargo, la duración de la batería de toda la máquina prácticamente no ha cambiado, todavía más de dos horas.
En cuanto al precio que más preocupa a todos, el precio inicial de la versión Quest3 de 128 GB es de 499 dólares estadounidenses, lo que equivale a 3643 RMB. Comparado con algunos productos de realidad virtual nacionales como Pico4, no es barato.
Sin embargo, en comparación con VisionPro, que tiene un precio de 3499 dólares, sigue siendo mucho más barato~
De hecho, también podemos ver en la página promocional de Quest3 que el posicionamiento actual de Meta de sus propios productos está aún más centrado en los atributos de entretenimiento, a diferencia del Vision Pro de Apple, que quiere tener en cuenta todos los aspectos de la vida.
En resumen, no es difícil ver en los dispositivos XR lanzados actualmente al mercado que Apple y los dispositivos XR representados por Meta han elegido dos caminos diferentes, al igual que Apple y Android.
El primero se centra en la experiencia definitiva e intenta brindarnos una plataforma con un ecosistema sólido y numerosos escenarios de aplicación; mientras que este último tiende a permitir que más personas experimenten dispositivos XR a precios más bajos.
Todavía espero que cada vez más fabricantes se unan a la pista XR, para que la primavera de XR llegue antes.