Según Bloomberg, Epic despedirá a aproximadamente 900 empleados, aproximadamente el 16% de su fuerza laboral total. El director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney, anunció los despidos en un memorando a los empleados, en el que afirmaba que algunos de los despidos ocurrieron en el departamento SuperAwesome y que el mercado de música Bandcamp había sido vendido.
Los empleados de Mediatonic, el desarrollador de "Fall Beans", dijeron en las redes sociales que ellos también se vieron afectados.
Tim Sweeney escribió en el memorando: "Desde hace algún tiempo, hemos gastado mucho más dinero del que hemos ganado invirtiendo en lo que sigue para Epic y haciendo crecer Fortnite hasta convertirlo en un ecosistema de Metaverso para creadores.
Durante mucho tiempo había sido optimista de que podríamos completar la transformación sin despedir empleados, pero ahora, mirando hacia atrás, veo que eso no es realista.
Si bien Fortnite está comenzando a crecer nuevamente, ese crecimiento está impulsado principalmente por el contenido de los creadores y una importante participación en los ingresos, y es un negocio de menor margen que cuando Fortnite: Battle Royale despegó y comenzó a financiar nuestra expansión.
El éxito del ecosistema de creadores es un gran logro, pero significa cambios significativos en la estructura de nuestra economía.
Los empleados de Epic en todo el mundo han estado trabajando arduamente para reducir costos, incluido el paso a una contratación neta cero y la reducción de gastos operativos en áreas como marketing y eventos. Pero, en última instancia, todavía estamos muy lejos de alcanzar la sostenibilidad financiera.
Hemos llegado a la conclusión de que los despidos son la única opción y que los despidos a gran escala ahora estabilizarán nuestra posición financiera".
A principios de este año, Microsoft confirmó sus planes de despedir a unos 10.000 empleados, incluidos Xbox y Bethesda.
El análisis de GamesIndustry.biz cree que parte del motivo de los despidos a gran escala puede ser que algunas empresas esperan mantener el impulso de desarrollo después de la epidemia, pero las ventas de juegos son inferiores a las esperadas.
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