Aunque hoy en día muchos estudios de juegos han comenzado a utilizar herramientas de inteligencia artificial en el proceso de desarrollo, la gran mayoría de estas herramientas están lejos de tener un valor práctico. Esta perspectiva proviene de Jon Gibson, jefe de transformación de Keywords Studios, un proveedor líder de tecnología y soluciones creativas para la industria del juego.

Keywords Studios tiene su sede en Irlanda y fue fundado en 1998. Ha brindado soporte técnico y de desarrollo para muchas obras conocidas como "Dune: Awakening", "Marvel Contest", "Call of the Abyss", "Alan Killer Remastered", "Dead Island 2", "Marvel's Guardians of the Galaxy" y muchas otras obras conocidas.

El equipo de desarrollo del juego probó 500 herramientas de inteligencia artificial y solo 6 tuvieron valor práctico

Gibson dijo en una entrevista exclusiva que el equipo de Palabras Clave probó la aplicabilidad de más de 500 herramientas de inteligencia artificial para el desarrollo de juegos, y solo unas 6 de ellas tenían un valor práctico real.

"Existen muchos productos llamativos", dijo Gibson. "Keywords ha realizado una gran cantidad de trabajo interno de I+D. Probamos alrededor de 500 herramientas de IA diferentes en múltiples proyectos de I+D y, finalmente, sentimos que solo unas 6 podrían realmente ayudar al trabajo de desarrollo de una manera razonable".

Explicó que en lo que respecta al estado actual de la industria, la lógica de desarrollo de la mayoría de las herramientas de IA se centra en "qué funciones puede lograr la herramienta" en lugar de "qué problemas específicos en el desarrollo de juegos se pueden resolver realmente". En última instancia, esto lleva al hecho de que estas herramientas pueden lograr algunos efectos "atractivos", pero no tienen ningún valor de aplicación práctica.

"La actual tecnología de IA se encuentra en una etapa caótica de crecimiento salvaje, y necesitamos llevarla a una etapa en la que pueda implementarse verdaderamente". Explicó además: "¿Cómo aplicamos la IA en entornos de producción reales? ¿Cómo podemos hacer que la IA sea un impulso para el equipo de desarrollo en lugar de una amenaza potencial? Al mismo tiempo, ¿cómo utilizamos la IA dentro de un marco normativo para garantizar que se encuentre en un estado controlable, garantizando la seguridad de la propiedad intelectual, el cumplimiento legal y la legitimidad ética y moral?"

"Existe una enorme brecha entre esas geniales demostraciones de IA que pueden generar efectos sorprendentes al ingresar una palabra y las aplicaciones de IA en entornos de producción reales donde los humanos controlan la dirección y producen resultados estables y de alta calidad. No es fácil de cruzar".

Añadió: "Muchas personas sólo se centran en lo que parece interesante y se centran en la herramienta o modelo en sí, en lugar de en lo que realmente quieren lograr. Algunas empresas usarán o incluso desarrollarán una herramienta sin escenarios de aplicación claros, y luego la introducirán a la fuerza en la línea de producción existente. La lógica correcta debería ser al revés: primero aclarar 'cuáles son nuestros puntos débiles y qué problemas queremos resolver', y luego desarrollar herramientas específicas".

Gibson también mencionó que en el último informe sobre el estado de la industria publicado por la Game Developers Conference (GDC), el 90% de los desarrolladores entrevistados dijeron que habían utilizado IA en el desarrollo, pero al mismo tiempo, el 52% no reconoció la aplicación de la IA.

"El 90% de la gente utiliza la IA, pero el 52% piensa que es algo malo". Concluyó: "Obviamente hay una brecha grave en el medio. Creo que la falta de un sistema de control y estandarización para la aplicación de la IA es una de las razones principales de este problema. Muchas empresas no han explicado realmente a los empleados por qué usan la IA, cuál es el valor de la IA y cuál es la planificación estratégica relevante. Sin aclarar estas cuestiones centrales, habilitar precipitadamente los modelos de IA naturalmente preocupará a los desarrolladores".