Después de casi dos décadas de silencio, el clásico emulador de Super Nintendo, ZSNES, ha marcado el comienzo de un verdadero renacimiento: los dos autores originales, zsKnight y Demo, reescribieron el código desde cero y lanzaron una nueva versión de Super ZSNES.ZSNES nació en la era DOS. En sus primeros años, dependía del lenguaje ensamblador para optimizar manualmente el rendimiento. Es una herramienta estándar para que innumerables jugadores ejecuten juegos de Super Nintendo. Debido a la falta de actualizaciones importantes durante mucho tiempo, su precisión de simulación y sus métodos de procesamiento de gráficos se han quedado atrás durante mucho tiempo.

Esta nueva versión no es una solución sencilla. El equipo de desarrollo admitió que la dificultad técnica esta vez es que la versión anterior se basa en el antiguo diseño del tubo de imagen CRT, que es completamente diferente de la lógica de representación geométrica de las GPU modernas, lo que dificulta extremadamente la adaptación y transformación.
La nueva versión del simulador reconstruye completamente la arquitectura subyacente, utilizando sombreadores de GPU para hacerse cargo del núcleo de imagen de PPU, incluida la recuperación de paleta, representación de mosaicos, efectos de transparencia, efectos especiales de Modo7, operaciones de color, superposición de imágenes duales y filtros de mosaico, etc., todo manejado por tarjetas gráficas modernas.
Super ZSNES también supera a la versión anterior en términos de precisión de simulación de audio y computación de CPU. Están equipados con un conjunto de motores súper mejorados que brindan múltiples mejoras en la calidad de imagen y la experiencia:
La renderización nativa de alta resolución no se limita a ampliar, sino que optimiza los detalles mediante algoritmos; admite texturas de alta definición y mapas normales para mejorar la textura del fondo; la función de overclocking del juego incorporada puede aliviar el problema del retraso y la pérdida de fotogramas en la versión original; para juegos con código de pantalla ancha reservado, se adapta automáticamente a la pantalla ancha nativa; el audio sin pérdidas reemplaza la fuente de sonido inferior comprimida original; Las escenas en perspectiva de Mode7 se actualizan a imágenes estereoscópicas con mapas de altura en 3D.
Super ZSNES se produce basándose en el motor Unity, pero el desarrollador enfatiza que se utiliza una codificación tradicional y rigurosa durante todo el proceso, rechazando la generación aleatoria de IA, y que el código subyacente es sólido y confiable.
Actualmente, el software es una versión beta temprana de 0.100 y todavía hay muchos problemas, como algunos errores de simulación que no se han solucionado, chips especiales como DSP1 y SuperFX que aún no se han adaptado, es necesario optimizar el rendimiento general y la velocidad de ejecución es lenta.En el futuro, planeamos continuar corrigiendo errores, optimizando el rendimiento y agregando funciones de batalla en línea.
En términos de adaptación de plataforma, las versiones de Super ZSNES para Windows, Mac, Linux y Android ya están oficialmente en línea, y la versión para iOS está en desarrollo y se lanzará en un futuro próximo. El equipo de desarrollo también abrió canales de patrocinio de Patreon y depende del apoyo de los jugadores para mantener las iteraciones del proyecto.
