Un nuevo análisis basado en datos de encuestas nacionales a gran escala muestra que no existe una correlación positiva entre jugar videojuegos y actitudes xenófobas o prejuiciosas. Por el contrario, los jugadores tienden a ser más tolerantes y progresistas que el estadounidense promedio en términos de conceptos de rol de género, tolerancia social y valores de igualdad.Una investigación relevante fue publicada en la revista académica Psychology of Popular Media, proporcionando una corrección importante a la impresión pública de larga data de que "la cultura del juego alimenta el sexismo y el racismo". Los investigadores señalaron que es más probable que las palabras y hechos hostiles que atraen la atención en las redes sociales provengan de un pequeño número de voces en una comunidad específica que de un reflejo de los valores generales de la población de jugadores.

Los videojuegos han sido criticados durante mucho tiempo por su representación de mujeres y minorías étnicas. El incidente Gamergate alrededor de 2014 puso en primer plano el acoso y los ataques en línea contra las críticas feministas. En los últimos años, la controversia en torno a la diversidad, la equidad y la inclusión (DEI) en la industria de los juegos ha seguido fermentando. Algunos actores se han movilizado en línea para boicotear obras que contienen escenarios de personajes diversos o narrativas progresistas, e incluso lanzaron ofensivas de opinión pública contra estudios que contratan consultores para escribir tramas más inclusivas. Por ejemplo, la consultora Sweet Baby Inc. se convirtió en el blanco de una ofensiva de los jugadores en las redes sociales a finales de 2023. Algunos jugadores utilizaron las funciones de la plataforma de distribución digital para "marcar" las obras en las que participaban y recordar a otros que estos juegos eran considerados "demasiado progresistas" u "orientados a la diversidad". En este tipo de entorno de opinión pública, el espacio de los videojuegos suele estar directamente vinculado a valores exclusivos como los "roles de género tradicionales" y la "oposición a la igualdad de derechos" por parte del mundo exterior.
Algunos creen que debido a la frecuente presencia de contenidos violentos en los juegos y al refuerzo de la masculinidad tradicional, los propios juegos "cultivarán" actitudes xenófobas. Esta preocupación está respaldada hasta cierto punto por la "teoría del cultivo", es decir, la exposición prolongada a contenidos específicos de los medios moldeará la percepción que un individuo tiene del mundo real. Otro tipo de teoría trata a los jugadores más como "pizarras en blanco" y cree que absorberán pasivamente las actitudes y valores presentados en los medios. En contraste, el "modelo de espiral de refuerzo" propone que el uso de los medios es a la vez un resultado y una causa: las personas tienden a elegir contenidos mediáticos que son consistentes con los valores existentes, y este contenido refuerza aún más las creencias originales. Bajo este marco, los juegos no difundirán unidireccionalmente ideas exclusivas a un grupo de "jugadores pasivos". Los valores originales de los jugadores actuarán como un filtro y afectarán su forma de entender el juego y su cultura comunitaria.
La investigación fue realizada por Sean Pauley, estudiante de doctorado en la Escuela de Periodismo y Comunicación de Masas de la Universidad de Wisconsin-Madison, y sus colegas Wil Dubree y Brule E. Woods. Pauley dijo que el equipo de investigación se inspiró por primera vez en un artículo que leyeron en clase, que sostenía que los juegos pueden cultivar valores xenófobos. Pauley ha participado en un proyecto de datos de investigación de mercado a gran escala, que contiene información sobre la visión del mundo, el comportamiento de juego y otra información de los encuestados. La muestra es mucho mayor que el grupo de estudiantes universitarios que se suele observar en la investigación psicológica general, lo que brinda la oportunidad de probar más a fondo esta hipótesis. El equipo sospecha que la hostilidad resaltada en la opinión pública puede ser simplemente el resultado de la amplificación de un pequeño número de grupos radicales en la comunidad de jugadores.
El estudio utilizó datos de encuestas nacionales de consumidores de EE. UU. proporcionados por la organización de investigación de mercado MRI-Simmons y seleccionó tres rondas de encuestas en 2012, 2016 y 2020. Estos años cubren aproximadamente la atmósfera cultural antes, durante y después del brote de Gamergate, y son útiles para observar cambios en los valores generales antes y después de las controversias relacionadas. La encuesta utilizó un método de muestreo probabilístico basado en direcciones y sobremuestreó intencionalmente los 13 mercados de medios más grandes de los Estados Unidos, lo que resultó en un tamaño de muestra final de 77,018 personas. Este diseño de muestreo fue diseñado para garantizar que los datos fueran representativos a nivel nacional y proporcionaran una base sólida para analizar la relación entre el comportamiento de juego y los valores culturales.
En términos de medición de valores, el estudio se centró en tres dimensiones: los roles tradicionales de género, la tolerancia social y los conceptos de igualdad. Se pidió a los encuestados que calificaran la importancia del valor relevante en una escala de tres puntos que iba desde "no importante" hasta "muy importante". Los roles de género tradicionales se definen como las expectativas tradicionales sobre "qué roles deberían desempeñar hombres y mujeres". La tolerancia social se refiere al respeto por las diferencias entre diferentes razas, religiones y grupos étnicos. Igualdad enfatiza que "todas las personas deben disfrutar de las mismas oportunidades". Sobre esta base, los investigadores realizaron modelos estadísticos sobre el comportamiento de juego de los encuestados y tres valores.
En cuanto al comportamiento de juego, los investigadores examinaron si los encuestados habían jugado videojuegos en línea o fuera de línea en los últimos 12 meses, y si habían jugado juegos de disparos o utilizado el servicio en línea Xbox Live en los últimos 30 días. Estos indicadores cubren tanto al "jugador medio" más amplio como a los grupos segmentados que el mundo exterior percibe como "problemáticos", como los jugadores de juegos de disparos en primera persona y los usuarios de Xbox Live, a quienes a menudo se les cuestiona como un "entorno tóxico" en el chat de voz. Posteriormente, el equipo de investigación utilizó la regresión logística de probabilidades proporcionales para construir un modelo estadístico para probar la asociación entre diferentes tipos de comportamientos de juego y los valores mencionados anteriormente mientras controlaba múltiples variables demográficas.
Las variables de control incluidas en el modelo incluyen edad, ingresos, nivel educativo, género y año de la encuesta para eliminar en la medida de lo posible la interferencia de las diferencias demográficas en los resultados. En tal contexto, el análisis es más útil para resaltar la relación entre "si jugar" y "qué tipo de juegos jugar" y las tendencias de valores culturales, en lugar de simplemente reflejar las actitudes generales de una determinada generación o de una determinada clase social. Al modelar variables de resultado categóricas clasificadas, los investigadores pudieron evaluar las diferencias en la probabilidad de que diferentes comportamientos de juego se asociaran con individuos más conservadores o tolerantes en la escala de valores.
Los resultados muestran que, en comparación con las personas que no juegan, los jugadores tanto en línea como fuera de línea apoyan menos los conceptos tradicionales de rol de género y valoran más la tolerancia social y la igualdad de oportunidades. En otras palabras, la "base de jugadores" general en su conjunto tiene valores ligeramente más inclusivos y progresistas. En cuanto a los juegos de disparos, que causan gran preocupación en el mundo exterior, los datos tampoco muestran tendencias xenófobas evidentes. Incluso en términos de roles de género y conceptos de igualdad, los jugadores de tiradores están más cerca de una postura inclusiva. Sus actitudes hacia la tolerancia social no fueron significativamente diferentes de las de la muestra general de Estados Unidos.
Entre los usuarios de Xbox Live, un grupo a menudo criticado como una "comunidad tóxica", la investigación también encontró tendencias que van en contra del estereotipo. Los encuestados que utilizan Xbox Live muestran una orientación de valores más inclusiva que la muestra general en términos de roles de género y tolerancia social. Sin embargo, no difirieron significativamente de la muestra general en términos de la importancia de las percepciones de igualdad. Al combinar todos los análisis, el equipo de investigación no encontró evidencia de una asociación positiva entre el juego y un aumento significativo en el valor de exclusión en ningún modelo.
En una entrevista con PsyPost, Pauley enfatizó que el público debería evitar ver a los jugadores como un grupo "único y homogéneo". Si bien existen voces xenófobas y hostiles en algunas comunidades de juegos en línea, e investigaciones anteriores han documentado hostilidad hacia las jugadoras y las minorías, estos fenómenos no representan adecuadamente los valores principales de toda la comunidad de jugadores. Los hallazgos muestran que, en promedio, los jugadores son ligeramente más inclusivos que el público en general, lo que contradice la suposición de que la mayoría de los jugadores tienen puntos de vista xenófobos. Una explicación más razonable, sugieren los autores, es que la hostilidad es impulsada principalmente por un grupo pequeño, activo y vocal de jugadores, más que por la gran mayoría de los jugadores en su conjunto.
Al mismo tiempo, la investigación no niega que existan racismo, sexismo y otras formas de exclusión en los espacios de juego. Pauley nuevamente advierte que los lectores no deben concluir de este estudio que las comunidades de juegos son completamente seguras y acogedoras. Es probable que algunas comunidades en línea específicas fortalezcan comportamientos xenófobos internamente y proporcionen amplificadores para las voces extremistas, incluso si la "mayoría de los jugadores" tiende a tener valores inclusivos. Por lo tanto, cómo comprender la formación y los mecanismos operativos de estas comunidades locales sigue siendo una cuestión importante para futuras investigaciones.
Los autores también admiten que este estudio tiene varias limitaciones. En primer lugar, los datos de la encuesta no rastrearon continuamente al mismo grupo de individuos de 2012 a 2020, por lo que es imposible probar directamente el proceso de interacción entre las creencias y el uso de los medios a lo largo del tiempo en el "modelo de espiral de refuerzo". En segundo lugar, la clasificación de los tipos de juegos es relativamente amplia. Por ejemplo, la categoría "juego de disparos" puede abarcar obras con grandes diferencias en contenido y atmósfera social. Las investigaciones futuras que puedan realizar análisis detallados de títulos de juegos específicos y las comunidades que los rodean serán más útiles para explicar por qué es más probable que algunos entornos de juego evolucionen hacia "comunidades tóxicas", mientras que otros son relativamente benignos.
El equipo de investigación sugiere que el trabajo de seguimiento puede explorar más a fondo los mecanismos sociales específicos a través de los cuales las voces hostiles dominan el espacio del discurso en las comunidades en línea, incluyendo cómo el diseño de la plataforma, la gobernanza comunitaria y las políticas de revisión de contenido afectan el comportamiento de los jugadores. Además, distinguir entre los dos tipos de identidades de jugadores: "jugar como pasatiempo" y "identificarse fuertemente con una determinada subcultura de juego" también puede proporcionar pistas clave para comprender los valores de diferentes comunidades.