El último informe anual publicado por la Entertainment Software Association (ESA) muestra que los videojuegos en los Estados Unidos se han deshecho por completo de estereotipos como el "nicho" y la "cultura otaku" y se han convertido en un método de entretenimiento generalizado en todos los grupos de edad. Este informe "Datos clave de la industria de los videojuegos de EE. UU. en 2026", elaborado en cooperación con la organización de investigación de mercado YouGov, se basa en los resultados de la encuesta de más de 13.500 encuestados. Describe sistemáticamente la situación más reciente del pueblo estadounidense en tres dimensiones: "quién juega, por qué juega y cómo juega".



El informe señala que entre las personas de entre 5 y 90 años, el 67% de los estadounidenses ya juegan videojuegos durante al menos una hora a la semana, lo que corresponde a un total de aproximadamente 212,3 millones de jugadores, un aumento de 7,2 millones o aproximadamente el 3% con respecto a 2025. En términos de estructura de género, la proporción de hombres y mujeres en el grupo de jugadores es casi igual: los hombres representan el 53% y las mujeres el 46%. Entre los "baby boomers" (de 62 a 80 años), la proporción de jugadoras (52%) es incluso mayor que la de hombres (47%).
Desde una perspectiva generacional, los jóvenes siguen teniendo el mayor nivel de participación. El informe muestra que más del 80% de la Generación Alfa (de 5 a 13 años) y la Generación Z (de 14 a 29 años) juegan regularmente; la cifra es el 71% de los Millennials (de 30 a 45 años). Los grupos de mayor edad están menos comprometidos, pero no menos comprometidos: el 56% de la generación
Stanley Pierre-Louis, presidente y director ejecutivo de la ESA, dijo que los videojuegos desempeñan ahora un papel integral en la vida estadounidense y que la idea de que "los juegos son sólo un pasatiempo especializado" ya no se corresponde con la realidad. El informe cree que "jugador" se ha convertido en una etiqueta de identidad completamente convencional, sin ninguna diferencia esencial con otras etiquetas de interés común.
A nivel de percepción social, el informe muestra que los adultos estadounidenses tienen una actitud positiva hacia los juegos en su conjunto. El 85 % de los encuestados describió los juegos como “divertidos”, el 81 % los consideró una “fuente de alegría”, el 78 % los consideró como un “alivio del estrés” y el 79 % creía que los juegos proporcionaban “estimulación mental”. Los jugadores de la Generación Z, en particular, ponen mayor énfasis en la naturaleza social de los juegos: el 88% cree que los juegos ayudan a conectar a las personas y el 87% cree que los juegos pueden ayudar a construir nuevas relaciones.
Cabe mencionar que alrededor del 89% de los jugadores que participaron tanto en la práctica real como en videojuegos de un determinado deporte dijeron que la práctica virtual ayudó a mejorar su rendimiento en el deporte real. Para muchos jugadores, los juegos no son sólo un entretenimiento o una herramienta social, sino que también se consideran una especie de medio de "entrenamiento auxiliar".
En términos de valor percibido por el dinero, el 63% de los jugadores cree que los juegos pueden proporcionar mayores retornos de valor de entretenimiento que los servicios de streaming, los libros y la música. En términos de preferencias de plataforma, los dispositivos móviles son la plataforma de juego más utilizada por jugadores de todas las edades, y el 80% de los jugadores juega en teléfonos móviles o tabletas; mientras que las PC y las consolas domésticas tienen una mayor adherencia y participación entre la Generación Alfa, la Generación Z y los Millennials.
Como se puede ver en este informe, el tamaño de la población de jugadores de EE. UU. sigue creciendo y su cobertura se está ampliando, y las diferencias generacionales y de género se están reduciendo. A medida que los juegos se consideran cada vez más parte del entretenimiento diario, la conexión social e incluso la capacitación en habilidades de la vida real, los expertos de la industria creen que la ecología de la industria y los temas regulatorios que rodean a los juegos continuarán calentándose en los próximos años.