En la filtración provocada por el ataque de hackers de Insomniac Games también se filtraron muchos documentos internos de Sony. Esto incluye las estadísticas de Sony sobre ingresos por compras dentro de la aplicación para juegos de lucha. Según dos presentaciones internas de Sony compartidas sobre juegos en línea, Sony ha realizado estadísticas específicas de ingresos por compras dentro del juego para juegos de lucha.

Es probable que esto se deba a que Sony es copropietario de EVO, el torneo de juegos de lucha más grande del mundo, pero también puede ser que Sony tenga la intención de lanzar su propio juego de lucha propio.

Basándose en las estadísticas, la compañía comparó los juegos de lucha con otras categorías de juegos de servicio en tiempo real, incluidos "Dragon Ball FighterZ", "Guilty Gear Strive", "Mortal Kombat 1" y "Street Fighter 5", y concluyó que se encontraron dos características: en primer lugar, el intervalo entre dos compras de jugadores de juegos de lucha es generalmente de 3 meses; En segundo lugar, entre todos los gastos de los jugadores, los juegos de lucha son ahora similares al "Destiny 2" de Sony, y una cuarta parte proviene del pago de los pases de temporada.

En términos generales, los juegos de lucha no son los más fáciles para atraer jugadores a gastar dinero en el juego. Después de todo, la mayoría de ellos incluyen personajes en paquetes de personajes DLC, y la fuerte naturaleza competitiva del juego en sí no permite a los desarrolladores introducir accesorios pagos que alteren el equilibrio.

También hay información interesante en estos datos. Por ejemplo, el juego con el ciclo de consumo de compras dentro de la aplicación más largo en las estadísticas es "Final Fantasy 14". Este juego se basa principalmente en su método de suscripción mensual con tarjeta para obtener ingresos continuos y estables. Es probable que este ciclo de consumo sea el ciclo del paquete de expansión lanzado por este juego en línea, que también es la otra principal fuente de ingresos del juego.