Ayer, AMDFSR3 hizo su debut en la plataforma de PC y se utiliza en "Darklands" de SE y "Legend of the Immortals" de EA. Esta tecnología de generación de fotogramas proporciona un excelente aumento de rendimiento en ambos juegos, incluso superando la velocidad de fotogramas promedio de DLSS3 en una comparación directa en el último juego, aunque es más propenso a tartamudear que la tecnología basada en IA de NVIDIA.

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Sin embargo, no es sólo la plataforma de PC la que se beneficia de FSR3. AMD anunció en Gamescom que esta tecnología será compatible con las consolas de juegos, pero la pregunta es si los beneficios de esta tecnología para los juegos de consola son suficientes para que los desarrolladores decidan adoptarla. AMD hace oficialmente recomendaciones de uso específicas para esta tecnología: la velocidad de cuadros en pre-interpolación y post-amplificación debe alcanzar al menos 60 FPS, mientras que AMDFSR3 la aumenta a 120 FPS.

Se sabe que algunos juegos de consola están limitados a 30 FPS, aunque un número creciente de juegos permiten a los usuarios seleccionar velocidades de cuadros más altas en los llamados "modos de rendimiento".

Ahora, el desarrollador de Immortals, Ascendente Studios, ha confirmado oficialmente que están trabajando para llevar AMDF SR3 también a las consolas.

Para aquellos juegos que ya alcanzan el objetivo de 60 FPS en modo de rendimiento, FSR3 puede ofrecer hasta 120 FPS, un aumento de rendimiento que cualquiera puede disfrutar con un monitor HDMI 2.1. Por otro lado, es posible que no pueda hacer su magia con juegos como Gotham Knights, Red Island y Starry Sky que están limitados a 30 FPS.

Técnicamente, la implementación de AMDFSR3 en PS5 puede enfrentar obstáculos adicionales. FSR3 utiliza una cadena de intercambio alternativa basada en DX12 para manejar cargas de trabajo de flujo óptico y generación de cuadros de forma asincrónica. El complemento Unreal Engine 5 proporciona una alternativa para plataformas que no son Windows, pero no admite el trabajo asincrónico, por lo que el rendimiento será peor.

Cuando se utiliza el complemento Unreal Engine 5, hay más opciones para brindar soporte para plataformas que no son Windows y controlar el ritmo de fotogramas. El complemento AMDFSR3UE5 contiene dos tipos de backend: RHI y DirectX12 nativo.

El backend de RHI es independiente de la plataforma y debería funcionar en la mayoría de los casos. Sin embargo, no admite la ejecución asincrónica de cargas de trabajo informáticas AMDFSR3, por lo que estos trabajos se serializan, con costos de rendimiento asociados. Además, el ritmo de fotogramas lo gestiona el marco de renderizado subyacente de Unreal Engine. La situación ideal para AMDFSR3 usando el backend RHI es habilitar v-sync en un monitor de alta frecuencia de actualización de 120+Hz.

El backend nativo de DX12 admite cargas de trabajo asíncronas y cadencia de fotograma completo, por lo que puede tener un mayor rendimiento en algunos casos.

Parece que Xbox puede tener una ventaja en la implementación de AMDFSR3, al menos por ahora. De todos modos, es un avance emocionante ver a un estudio tomar la iniciativa para confirmar que la tecnología se está llevando a las consolas. Continuaremos averiguando si más estudios tomarán la misma decisión.