El director de diseño de "Starry Sky", Emil Pagliarulo, escribió recientemente un breve ensayo en Twitter/X, expresando sus puntos de vista sobre las quejas de los jugadores sobre la calidad del juego y compartiendo sus ideas. Dijo que los jugadores no pueden quejarse de la calidad de los juegos, pero si nunca han estado en la industria de los juegos, no pretendan saberlo todo, porque la producción de juegos es extremadamente difícil y el nacimiento de un juego en sí es un milagro.

Aunque el director de diseño de Bethesda no dejó en claro que sus comentarios se referían a "Starry Sky", aún podemos emitir un juicio basado en las "quejas de los jugadores" y los "juegos AAA" mencionados en su artículo original.

En el artículo original, también escribió sobre muchas situaciones detrás de escena de la producción de juegos. Los jugadores interesados ​​pueden leer el artículo original a continuación:

"Es interesante cómo algunos jugadores no están en contacto con la realidad del desarrollo de juegos, pero suenan autoritarios. 'Puedo adivinar lo que se necesita para hacer un Hostess Twinkie, pero no trabajo en una fábrica', entonces, ¿qué sé? No mucho".

Entiendo que cuando tú como consumidor pagas por algo tienes derecho a reclamar. Gasto mucho dinero en juegos cada año y, a veces, me cuesta mucho esfuerzo no quejarme y dejarme atrapar por la conciencia colectiva de Internet.

Pero no me quejo de los juegos en línea por dos razones principales: 1.) Sé lo difícil que es crear juegos y tengo el mayor respeto por mis compañeros. 2.) Trabajo en un estudio de juegos y no sería genial ni profesional por mi parte hacer esto. Pero a veces tengo muchas ganas de quejarme.

La mayoría de las personas no tienen estas restricciones y son libres de quejarse de cualquier cosa. Internet es como el Salvaje Oeste y yo estoy en él. Hubo un tiempo en que ejercí este derecho con mucha libertad.

Hace mucho tiempo, cuando escribía reseñas de juegos para AdrenalineVault, definitivamente era uno de esos tipos que decían lo que quisiera, bueno o malo. Impulsado por el entusiasmo, a veces las buenas palabras son demasiadas y, a veces, soy tan malo como un imbécil sarcástico.

Pero durante ese tiempo, no tenía idea de cómo era realmente el desarrollo de juegos. No conoces el nivel de esfuerzo de los diseñadores, programadores, artistas, productores y todos los demás; no sabes el esfuerzo y la presión que se necesitan para hacer realidad la visión mientras los recursos cambian constantemente.

No me quejo de mi trabajo. He pasado por todo esto y lo volveré a pasar, es la naturaleza del desarrollo de juegos AAA. Pero también tengo un buen trabajo que todavía vale la pena después de 21 años. Eso es algo bueno considerando los miles de despidos de este año.

No quiero hacer cambiar de opinión a nadie porque esto es Internet. Pero dada mi profesión, no puedo ocultar la verdad. La verdad es que nadie se propone hacer un mal juego. La mayoría de los desarrolladores de juegos son extremadamente talentosos... incluso si los juegos que lanzan no están a la altura.

Nunca supe que el desarrollo de un juego era una serie de toma y daca y decisiones difíciles. Desde "querer hacer un juego perfecto" hasta "qué tipo de juego puedo hacer". A veces, si los dioses pueden sonreír, entonces estas dos cosas pueden convertirse en una.

Pero para lograr ese objetivo, para acercarlo lo más posible a la visión, el equipo tiene que esforzarse cada vez más... La mayoría de las veces, estás lidiando con cambios (o salidas) de desarrolladores, fechas límite inminentes y decisiones críticas que desearías no tener que tomar.

"Equipo" es definitivamente la palabra clave. Montones, montones de desarrolladores que hacen todo tipo de trabajo: escribir, crear niveles, crear modelos de personajes, escribir sistemas de juego, todo tipo de trabajo se divide para que la gente no se agote.

Claro, es posible que no te gusten partes de un juego y que lo odies por completo, pero no te engañes pensando que sabes por qué es como es o cómo llegó a ser como es.

A menos que hagas un juego tú mismo, no tienes idea de quién tomó ciertas decisiones, quién hizo un trabajo específico y cuántas personas podrían hacer el trabajo. Cada vez que hay un desafío, o la tecnología misma que tienes que superar constantemente (este es un desafío enorme).

Por último, ama los juegos, cómpralos, juega y ¡quéjate todo lo que quieras! Ésta es la naturaleza de la relación desarrollador/jugador.

Pero... ya sabes, el juego que estás jugando es de alguna manera un milagro en sí mismo. Personas comunes y corrientes que trabajan juntas durante años con un objetivo: brindarle alegría y felicidad. ¡Así que vale la pena recordarlo! "