Resumen:
El número de jugadores en línea en el juego ha superado los 600.000. El "segundo estudiante universitario del pueblo" que ha atraído mucha atención en la industria del juego finalmente entregó su trabajo hoy. El 29 de octubre, se lanzó oficialmente el juego nacional de acción de artes marciales 3A "Shadow Blade Zero", que aterrizó en las plataformas PC y PlayStation 5, y pronto encabezó la lista mundial de más vendidos de Steam. Una hora después del lanzamiento, el número de jugadores en línea simultáneos en Steam superó los 300.000; A las 20:00 de ese día, el mayor número de jugadores en Steam había superado los 600.000.
También hay mucha emoción fuera del juego. Muchos temas relacionados han estado en la búsqueda candente. Feng Ji, el productor de "Black Myth: Wukong" (en adelante, "Black Myth") y fundador de Game Science, también publicó una recomendación. Los internautas bromearon diciendo que este es "el primer estudiante universitario de la aldea" que envía bendiciones al segundo.
La industria tiene muchas expectativas para "Shadow Blade Zero". Después de "Black Myth", el mercado ha estado esperando otro trabajo que pueda demostrar la fortaleza del 3A nacional, y "Shadow Blade Zero" se ha colocado en el marco de referencia del primero, desde las calificaciones de los medios hasta el número de jugadores y las expectativas de ventas.
En la actualidad, la versión para PC extranjera de "Shadow Blade Zero" ha superado a "Black Myth" en calificaciones de los medios, pero las evaluaciones de los jugadores aún están divididas. El mercado aún debe probar si puede replicar las ventas y los resultados comerciales del primero.
El analista de la industria de los juegos, Zhang Shule, dijo a China Business News que el comienzo de "Shadow Blade Zero" no es el pico. La memoria pública a menudo sólo recuerda al primero como "Mono Negro", y es difícil recordar al segundo. La fecha de lanzamiento es sólo el primer paso. Para realmente romper el círculo, debes seguir el camino tomado por "Black Monkey", heredarlo y superarlo. Los inversores de la industria de los juegos mencionaron a los periodistas que sería difícil para "Shadow Blade Zero" alcanzar el volumen de ventas de "Black Myth", pero las ventas de 10 millones de copias en el primer año son prometedoras. El juego es "único y está bien completo".
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La puntuación supera la de "Black Myth" y la reputación de los jugadores está dividida
Antes de su lanzamiento oficial, hubo mucha discusión sobre "Shadow Blade Zero" en la industria. Algunas personas compararon sus cifras de pedidos anticipados, mientras que otras compararon sus calificaciones en los medios.
Según el sitio web de análisis de datos Alinea Analytics, al 20 de octubre, las ventas anticipadas de "Shadow Blade Zero" alcanzaron las 500.000 copias, con ingresos por pedidos anticipados de aproximadamente 24 millones de dólares estadounidenses (aproximadamente 160 millones de RMB) y el número de listas de deseos de Steam alcanzó los 2,5 millones. Tomando como nodo los 70 días previos al lanzamiento, su volumen de ventas durante el mismo período es aproximadamente el 73% del de "Black Myth".
En términos de precios, "Shadow Blade Zero" continúa con un rango de precios similar al de "Black Myth": la versión estándar digital para PC cuesta 268 yuanes, la versión de lujo cuesta 328 yuanes; La caja de regalo de edición física para coleccionistas tiene un precio de 1.199 yuanes y está limitada a 20.000 juegos en todo el mundo.
Las reseñas de los medios han aumentado aún más las expectativas de los jugadores. Metacritic, un sitio web de agregación de reseñas de juegos, muestra que la puntuación promedio de la versión para PC de "Shadow Blade Zero" es de 88 puntos, que es más alta que la puntuación anterior de 81 puntos para la versión para PC de "Black Myth".
Sin embargo, las valoraciones de los jugadores están más divididas. Al cierre de esta edición, "Shadow Blade Zero" ha recibido más de 3700 reseñas de jugadores en Steam, con una calificación favorable de aproximadamente el 78%. Entre el primer grupo de jugadores que ingresaron al juego, algunos pensaron que era más divertido y tenía una barrera de entrada más baja que "Black Myth", mientras que otros criticaron el sentido de ataque, la escritura narrativa y el ritmo del juego.
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Entre las críticas positivas en la comunidad de Sream, algunos jugadores informaron que "la experiencia del prólogo del juego es pobre y la experiencia de acción general es buena, pero el impacto de matar monstruos es vacilante. El juego tiene una puntuación de 8-8,5, pero la puntuación total es demasiado y las ventajas y desventajas son obvias". Este jugador cree que los juegos nacionales tienen un largo camino por recorrer y todavía existen muchas diferencias entre ellos y los fabricantes tradicionales de 3A en muchos detalles.
Un jugador serio publicó una reseña de aproximadamente mil palabras, pensando que "Shadow Blade Zero" sería un buen juego, pero reembolsó el juego por algunas razones, incluido el texto del diálogo del personaje que era demasiado simple y perdía el sentido de sustitución, el ritmo lento del juego, etc.
La evaluación del primer día no es suficiente para sacar una conclusión final para un juego independiente a gran escala, pero también muestra que los jugadores del juego son más diversos y sus comentarios no son exactamente los mismos que las expectativas del público establecidas por las reseñas de los medios. La dirección posterior depende de la experiencia real de los jugadores.
El punto fuerte de "Shadow Blade Zero" es una experiencia de acción con el temperamento de una película de kung fu china. El juego fue desarrollado por Beijing Lingyoufang y basado en Unreal Engine 5. Construye un mundo imaginario que combina artes marciales chinas y elementos steampunk. Los jugadores desempeñan el papel de un espadachín que ha sufrido una grave lesión cardíaca y solo le quedan 66 días de vida. Durante la persecución y la fuga, descubre la conspiración que envuelve el mundo de las artes marciales.
Para hacer posible esta aventura de artes marciales, el equipo invirtió muchos recursos de producción. Según Liang Qiwei, fundador y director ejecutivo de Lingyoufang, el coste total de investigación y desarrollo del juego oscila entre 300 y 400 millones de yuanes. Esto se acerca al costo total de desarrollo de "Black Myth".
El día antes del lanzamiento, Liang Qiwei publicó un artículo en el que revisaba el proceso de desarrollo: miles de horas de captura de movimiento, visitas a ciudades y pueblos de montaña chinos para realizar escaneos en 3D e invitación a maestros de danza del león de Guangdong, maestros espadachines de Emei y monjes del templo Shaolin para guiar la danza del león, la formación de espada y el boxeo, respectivamente. El equipo de captura de movimiento de artes marciales liderado por el director de acción Yang Liu, también bajo la dirección del consultor de Donnie Yen, creó una gran cantidad de acciones de ataque, defensa, esquiva, combo y ejecución para el juego.
El desarrollo de alta inversión está respaldado por capital reconocido en la industria. Tencent es uno de los inversores importantes de Lingyoufang. En 2021, completó una inversión estratégica de cientos de millones de yuanes, proporcionando apoyo financiero y de recursos clave para el desarrollo de nivel 3A de "Shadow Blade Zero". Además, los primeros inversores de Lingyoufang incluyen a ZhenFund, NetEase Capital, Hero Entertainment, etc.
En la lista de reconocimiento especial del juego "Shadow Blade Zero", aparecen "la mitad de las personas" de la industria del juego nacional y extranjera, incluido el vicepresidente senior de Tencent, Ma Xiaoyi, el fundador de Game Science, Feng Ji, el cofundador de MiHoYo, Liu Wei, el director ejecutivo de Culuo Games, Li Songlun, el fundador de Hero Games, Wu Dan, el cofundador de Xindong Network, Huang Yimeng, y otros. El lanzamiento del modelo 3A nacional afecta no sólo al equipo de desarrollo, sino también a sus pares que están prestando atención a este tema.
Es difícil copiar después de romper el círculo, el 3A nacional necesita más reconocimiento
Para "Shadow Blade Zero", la comparación inevitable es "Black Myth".
Los datos públicos muestran que las ventas acumuladas de "Black Myth: Wukong" en todas las plataformas superaron los 30 millones de copias, de las cuales el volumen de ventas en la plataforma Steam superó los 23 millones de copias, con ingresos que superaron los 1.100 millones de dólares estadounidenses, estableciendo una serie de récords de juegos de compra nacional. Si "Shadow Blade Zero" puede lograr los resultados de "Black Myth" se ha convertido en el centro de atención.
Algunos expertos de la industria creen que el éxito de "Black Myth" es fenomenal: la base cognitiva del tema del Viaje al Oeste, la importancia revolucionaria del 3A nacional y, sobre esta base, ha atraído mucha atención y ha roto el círculo. Tiene el momento, el lugar y las personas adecuadas, que en conjunto constituyen una ventana de mercado difícil de copiar. Los recién llegados pueden aprender de su experiencia en desarrollo y distribución, pero será difícil replicar ese avance.
Los inversores dijeron a los periodistas que, aunque será difícil para "Shadow Blade Zero" alcanzar el volumen de ventas de "Black Myth", todavía hay esperanzas de vender 10 millones de copias en el primer año. Otros expertos de la industria dijeron que el rendimiento de los pedidos anticipados del juego ha sido bueno y ha acumulado un impulso inicial. A continuación, depende de si el boca a boca puede respaldar las ventas continuas; Si el volumen de ventas final puede alcanzar la mitad de "Black Myth", es decir, 15 millones de copias, se considerará un gran éxito.
Zhang Shule dijo a China Business News que a menudo es más probable que el público recuerde las obras que son las primeras en destacarse. Si "Shadow Blade Zero" quiere seguir avanzando en la industria, necesita encontrar su propio nivel de reconocimiento. Lo comparó con la "segunda estrella" de la industria del juego de China: así como un equipo no puede tener sólo delanteros, cada estrella también debe tener sus propias habilidades únicas.
En su opinión, el atractivo de los dos juegos es diferente. "Black Myth" abrió el mercado con la ayuda de la mitología clásica china y la propiedad intelectual de Wukong, mientras que "Shadow Blade Zero" destaca los éxitos de taquilla de acción de artes marciales chinas, como una versión steampunk del juego "Crouching Tiger, Hidden Dragon", y tiene la oportunidad de atraer a más jugadores extranjeros a través del tema del kung fu.
Zhang Shule analizó que solo desde la perspectiva del potencial de comunicación, "Shadow Blade Zero" puede ser comparable a "Black Myth", y la popularidad el primer día de lanzamiento es un reflejo.
Después de que se lanzó el juego, Feng Ji publicó un artículo, mencionando que él y Liang Qiwei se conocían hace muchos años: "Ambos llegamos al mismo destino por caminos diferentes. En algún momento, ambos decidimos hacer lo que más nos gustaba". Él cree que para los creadores de contenido independientes de China, la era actual es una era mejor, pero también una era más difícil.
Lo bueno es que China tiene abundantes reservas de talento, un enorme mercado local y convenientes canales de distribución global. En los juegos independientes no existe un juego de suma cero y la oferta de productos de alta calidad ha sido insuficiente durante mucho tiempo. Sin embargo, la dificultad radica en el largo ciclo de desarrollo de los juegos independientes, el alto umbral de experiencia, los jugadores bien informados y la aparición interminable de nuevos métodos de entretenimiento que compiten por el tiempo de los usuarios.
Los recién llegados disfrutan del mercado abierto por "Black Myth" y también se enfrentan a expectativas que aumentarán aún más.
En los últimos dos años, después de "Black Myth", muchos jugadores han ingresado a la industria de los juegos AAA, incluidos "Return to Tang Dynasty", "Tide of Annihilation", "Autumn Sound: Jin Yiwei" y otros proyectos independientes de desarrollo propio chino han entrado gradualmente en el ojo público.
Algunas personas de la industria editorial dijeron a China Business News que "Black Myth" ha cambiado el entorno externo de los juegos independientes nacionales. Ya sean los jugadores que están dispuestos a pagar por juegos nacionales, o la escala de inversión de los principales fabricantes en el campo independiente, así como la inversión de la industria y los esfuerzos publicitarios, etc., se han mejorado y se están uniendo más profesionales.
Consideró que 2027-2028 será el punto de explosión a corto plazo para los juegos independientes. Varios proyectos que se han lanzado en los últimos años entrarán en la fase en línea en los próximos dos años.
Cuando lleguen más obras al mercado, puede que ya no importe quién será el próximo "Mito Negro". Lo que es más significativo es: ¿pueden las empresas nacionales 3A con diferentes temas y diferentes equipos encontrar jugadores y obtener suficientes retornos para respaldar el próximo trabajo? Este es un círculo más virtuoso para la industria.
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