Un entusiasta del hardware retro reveló su última colección:Una caja de demostración de la era GeForce FX, que puede reproducir dos programas DEMO clásicos "Dawn" y "Dusk" en bucle.Se informa que,Este sistema fue traído de un lugar de trabajo alrededor de 2005 y está equipado con una tarjeta gráfica original GeForce FX 5950 Ultra de primera línea.
El deflector de E/S de latón y la tira decorativa de latón a juego en la parte superior son particularmente llamativos, lo que indica que se trata de una tarjeta promocional o de exhibición personalizada en lugar de una versión estándar disponible comercialmente.



FX 5950 Ultra se lanzó en 2013, utilizando un proceso de 130 nm y un chip NV38, con un área de 207 milímetros cuadrados, 135 millones de transistores, admite DX9.0a, está equipado con 4 sombreadores de píxeles, 3 sombreadores de vértices, 8 unidades de mapeo de texturas, 4 unidades de rejilla ROP y una frecuencia central de 475 MHz.
La memoria de vídeo tiene un ancho de 256 bits, una capacidad de 256 MB DDR y un ancho de banda de 30,4 GB/s.
El consumo máximo de energía es de 74 W, el bus del sistema es AGP 8x y las interfaces de salida incluyen DVI, VGA y S-Video.
Precio de lanzamiento, 499 dólares.

"Dawn" fue el programa de demostración insignia cuando se lanzó la GeForce FX de primera generación. Utiliza sombreadores de vértices para implementar máscaras indexadas y animaciones de objetivos de formas, y utiliza lenguajes de alto nivel como Cg o HLSL para escribir sombreadores de fragmentos para representar un hada del bosque alado con piel fina y detalles de alas.
Este es uno de los primeros intentos publicitados de representar personajes humanoides realistas en tiempo real en GPU de consumo.
"Dusk" es un volumen complementario diseñado para mostrar el rendimiento de la serie GeForce FX 5900.
En la manifestación, Dusk camina y baila por las calles del escenario nocturno de la ciudad. El sombreador de fragmentos es responsable de procesar el sombreado de piel de múltiples capas (incluidos los componentes de sombra/reflejo/luz), el mapeo de relieve y los efectos simples de dispersión del subsuelo.
El cabello se modela utilizando geometría completa y la animación de un solo cabello y los modelos de iluminación anisotrópica se implementan mediante sombreadores de vértices.
Esta fue una tarea de renderizado en tiempo real extremadamente desafiante dadas las condiciones del hardware en ese momento.


