La semana pasada se publicaron docenas de documentos en una batalla judicial entre la FTC y Microsoft, que revelan secretos detrás de escena que son a la vez divertidos y vergonzosos. Entre ellos se encontraba el análisis brutal pero sincero del jefe de Xbox, Phil Spencer, sobre el estado actual de los grandes editores de juegos como Activision y EA. En estos análisis, Phil dijo que estos editores están luchando por afianzarse en una industria que ya no los necesita tanto como antes.

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Antes de la era de Steam, los juegos se vendían principalmente en formato físico, por lo que el espacio real en los estantes era crucial para los desarrolladores. Igualmente importante es la publicidad. Estas son las principales responsabilidades de los editores y son la mejor manera de aumentar las ventas de juegos. Los grandes editores pudieron utilizar su escala para asegurarse de que sus juegos se lanzaran y tuvieran promociones de alto perfil, algo que los desarrolladores independientes y más pequeños simplemente no podían hacer en ese momento.

Sin embargo, en la era de la distribución digital, tanto los jugadores como los desarrolladores ya no necesitan comprar y vender juegos a través de canales físicos. La promoción de juegos es cada vez más sencilla, e incluso el E3, el mayor evento de exhibición y ventas de juegos, se ha desvanecido de la vista de la gente. Esto deja a las grandes editoriales dependiendo de sus otras fortalezas: desarrollar títulos AAA de gran presupuesto que las empresas más pequeñas no pueden permitirse.

"Pocas empresas pueden permitirse los 200 millones de dólares que Activision o Take-Two gastan para lanzar un juego como Call of Duty o Red Dead Redemption", escribió Spencer. "La mayoría de estos editores triple A utilizan esta escala de producción para mantener sus IP principales como los juegos más vendidos cada año".

Pero Spencer dijo que este enfoque también plantea problemas. Él cree que el "rendimiento mínimo" de estas producciones a gran escala es tan alto que obstaculiza la voluntad de estas empresas de asumir riesgos y probar cosas nuevas. Dijo: "Se puede ver cada vez más editores triple A que utilizan propiedad intelectual de alquiler para tratar de compensar el riesgo (Star Wars de EA, Spider-Man de Sony, Avatar de Ubisoft, etc.). La misma situación se está desarrollando en Hollywood, (la plataforma de streaming) Netflix crea más propiedad intelectual nueva que cualquier estudio de cine".

Spencer concluye que esto ha llevado en última instancia a una industria estancada: "Los editores Triple A están aprovechando sus principales IP, pero tienen problemas para reponer sus IP populares; la mayoría de los editores AAA todavía aprovechan el éxito de las IP creadas hace más de 10 años".

El correo electrónico de Spencer fue un intento de volver a enfatizar su opinión de que los servicios de suscripción como Xbox Game Pass proporcionarán un salvavidas a los grandes editores a medida que sus posiciones se erosionen. Señaló que EA y Ubisoft están tratando de crear sus propios servicios de suscripción competitivos, pero dijo que "no se han movido lo suficientemente rápido o audazmente para escalar" y carecen de una plataforma como la consola Xbox para impulsarlos. Spencer dijo en el correo electrónico que no está tratando de utilizar GamePass para eliminar a los grandes editores, sino más bien para ayudarlos a "avanzar hacia un futuro exitoso" dándoles acceso a una base de usuarios más grande.