En la historia de los videojuegos, una de las historias clásicas de errores que se convierten en características es el ritmo progresivo cada vez más rápido del juego arcade "Space Invaders".Recientemente, Zuhaitz, que se autodenomina un experto en C/C++, reveló que la creciente intensidad de estimulación de este clásico juego arcade de Taito no se debe a una programación genial, sino simplemente al cuello de botella en el rendimiento del procesador Intel 8080 subyacente.
En Space Invaders, lanzado en 1978, cuantos más extraterrestres elimina el jugador en la pantalla, más rápido se mueven y disparan los extraterrestres restantes, creando una sensación de tensión alimentada por la adrenalina.
Sin embargo, si revisas el código fuente del juego de arcade original, encontrarás que no hay ningún código en el juego para ajustar la velocidad del juego a medida que disminuye la cantidad de alienígenas. En cuanto a la razón detrás de esto, es el cuello de botella en el rendimiento del Intel 8080.

Este procesador fue lanzado en 1974 y tiene alrededor de 5.000 transistores y una frecuencia de aproximadamente 2,0 MHz. Cuando comienza el juego, el procesador necesita "cambiar de posición, volver a dibujar y comprobar las colisiones" de 55 alienígenas, lo que consume mucha potencia informática.
A medida que los jugadores eliminan extraterrestres, se reduce la cantidad de cálculos que el procesador necesita procesar y se alivia el cuello de botella en el rendimiento general del juego, lo que permite que el código se ejecute cada vez más rápido, creando sin darse cuenta esta sensación tensa y emocionante de "jugar cada vez más rápido".
En versiones posteriores del juego y emuladores que se ejecutan en plataformas modernas y potentes, la intervención manual y el equilibrio de velocidad debían realizarse mediante código para lograr la "experiencia de juego arcade perfecta" del juego original.
