Chance Glasco, cofundador de "Call of Duty" y ex desarrollador central de Infinity Ward, publicó recientemente en las redes sociales que después de que el equipo fundador de Infinity Ward se fue para formar Respawn Entertainment, la empresa matriz Activision ejerció "una presión muy vergonzosa" sobre el estudio en la reunión de planificación inicial, con la esperanza de que el próximo "Call of Duty" tuviera "la invasión iraní de Israel" como trama principal, pero esta propuesta finalmente fue rechazada por la mayoría de los desarrolladores y archivada.

Glasco recuerda que muchos desarrolladores de primera línea estaban "disgustados" por la idea porque la solicitud parecía más propaganda con una clara intención política que una orientación creativa normal. Según los informes, ahora dejó el equipo del proyecto y trabaja como consultor en la industria. Este discurso se pronunció en respuesta a la acalorada discusión sobre el uso de imágenes de juegos por parte de la administración Trump para producir videos de propaganda militar extranjera.

Recientemente, la Casa Blanca incorporó directamente la pantalla del juego "Recompensa por racha de muertes por bombas nucleares" en "Call of Duty" en un video que promocionaba un ataque militar contra Irán, lo que desencadenó una controversia que desdibujó aún más los límites entre el juego y las narrativas de guerra de la vida real. Muchos conocedores de la industria, incluido Glasco, señalaron que la administración Trump ha utilizado repetidamente videojuegos y personajes de juegos para propaganda política, desde usar la imagen del Jefe Maestro en "Halo" como una "plataforma" para el Servicio de Inmigración y Control de Aduanas hasta citar a "Pokémon" en información sobre aplicación de leyes de inmigración. Todas estas prácticas reflejan el uso consciente de las autoridades de los medios de entretenimiento para moldear la percepción del público sobre temas importantes como la guerra y la inmigración.

Glasco explicó además en un discurso de seguimiento que Activision enfatizó en comunicaciones internas que el escenario del conflicto entre Irán e Israel era realistamente "relevante", y que los sucesivos gobiernos estadounidenses han mantenido durante mucho tiempo una postura de alta presión sobre la política de Irán, lo que lo convenció aún más de que los productos de entretenimiento se están incluyendo intencionalmente en la caja de herramientas de la movilización de la opinión pública y la propaganda política. En las redes sociales, algunos internautas cuestionaron por qué la serie "Call of Duty" había mostrado anteriormente tramas tan controvertidas como el ataque terrorista en Londres y mercenarios que luchan contra los cárteles de la droga mexicanos. Sólo el guión "Irán atacando a Israel" era "inaceptable" para el equipo de desarrollo. En respuesta, Glasco respondió que el problema no es si el tema en sí es delicado, sino que hay fuerzas políticas reales detrás de él que están "dispuestas a utilizar el entretenimiento para influir en las posiciones públicas". La narrativa de guerra contra Irán siempre ha ocupado una posición importante en la agenda de múltiples administraciones estadounidenses, que es de naturaleza diferente a otras situaciones ficticias.

También reveló que la intención original de las primeras generaciones de "Call of Duty" no era simplemente tratar la guerra como un entretenimiento refrescante, sino tratar de enfatizar la crueldad y la destructividad de la guerra. Algunos diseños de misiones también brindan a los jugadores una opción de "salida" para debilitar los conflictos morales. Por ejemplo, en el controvertido nivel "No ruso" de "Modern Warfare 2", los jugadores pueden optar por saltarse toda la misión o evitar disparar contra civiles durante la ejecución, conservando así una cierta cantidad de espacio moral a nivel del sistema. Glasco mencionó que el contenido del nivel se filtró antes de su lanzamiento oficial, lo que provocó directamente que perdiera su calificación de pasaporte ruso. Años más tarde, todavía no está seguro de si todavía se le prohíbe ingresar a Rusia, lo que demuestra que la línea entre la narrativa del juego y las consecuencias políticas de la vida real es mucho más frágil de lo que muchos jugadores imaginan.

A un nivel más macro, Glasco cree que cuando el gobierno comienza a tomar prestadas imágenes de juegos, personajes e incluso marcos narrativos para empaquetar acciones externas o cuestiones de asuntos internos, es fácil para el público restar importancia a la percepción de muerte y destrucción en la vida real en la estimulante experiencia audiovisual. Las tensiones actuales en torno a la cuestión de Irán y las presiones políticas de larga data hacen difícil que el escenario de la "Guerra Irán-Israel" sea simplemente considerado como una ficción una vez que ingresa a las obras de entretenimiento convencionales, y es más probable que se interprete como un "calentamiento" para futuras operaciones militares. Detrás de esta discusión provocada por una actualización de las redes sociales, la línea que constantemente se toca o incluso se traspasa entre la industria del juego y la política real se convierte una vez más en el centro de atención de la opinión pública.