Durante el GDC Game Festival 2026, representantes de GLAAD (Alianza Gay Contra la Difamación) dieron un discurso sobre las tendencias de desarrollo de personajes y tramas LGBTQ en los juegos. Moderado por el subdirector de juegos de GLAAD, Blair Durkee, y la asesora de programas, Sabrina Ma, el panel exploró los peligros en los que pueden caer los juegos al contar historias LGBTQ+ auténticas y el valor de crear grandes juegos que representen a estos grupos de manera atractiva.

¡No culpes a LGBT si el juego no funciona! Una encuesta muestra que la mayoría de los jugadores no rechazan el contenido relacionado

El núcleo de este discurso es el "Informe del juego GLAAD". El informe, publicado en 2024, proporciona un análisis detallado del impacto de la representación LGBTQ en los juegos en el comportamiento de compra, la jugabilidad y el impacto positivo de los juegos en los jugadores LGBTQ. El informe muestra que el 17% de la audiencia de juegos se identifica como LGBTQ y la audiencia de la Generación Z está creciendo.

El informe también señaló que los jugadores LGBTQ valoran diferentes tipos de representación en los juegos, especialmente los personajes secundarios y los juegos narrativos que permiten que las elecciones influyan en la identidad de un personaje.

En su discurso, Sabrina Ma enfatizó que, en general, a los jugadores no LGBTQ no les molesta la inclusión de contenido LGBTQ en los juegos. Dijo que esto "desacredita un mito común": que el contenido queer resulta desagradable para la mayoría de los demás jugadores.

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"De hecho, entre el 62% y el 70% de los jugadores no queer dijeron que la representación queer no afectaría sus decisiones de compra, y entre el 9% y el 14% estarían más dispuestos a comprar o jugar un juego debido al contenido LGBTQ". Ma añadió: "De hecho, hay algunos jugadores que dicen que estarán menos dispuestos a comprar, pero nuestra investigación encontró que las objeciones son principalmente jugadores que son mayores, gastan menos e invierten menos tiempo en el juego. Los seguidores son más jóvenes, gastan más e invierten más tiempo en el juego".

Aunque los datos muestran que el público es generalmente receptivo a las narrativas LGBTQ, los dos oradores también enfatizaron que el proceso creativo (cómo los desarrolladores presentan personajes e historias LGBTQ en los juegos) es crucial para la aceptación del público. Durkee dijo que las "buenas intenciones" no son suficientes.

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Durkee aconseja a los desarrolladores que eviten añadir caracteres simbólicamente sólo para "marcar una casilla". Citó ejemplos de buena representación, incluidos personajes transgénero en Far Cry 6 y The Elder Scrolls Online, el último de los cuales ganó el primer Premio GLAAD a Videojuego Sobresaliente.

Durkee concluye: "La mejor manera de asegurar que tu juego sea adoptado por todos los públicos es hacer que la inclusión y la autenticidad sean pilares centrales del proceso de desarrollo. Si lo tratas como un complemento, los jugadores sentirán que también es un complemento, lo que no se traducirá bien. Pero si se integra cuidadosamente en cada aspecto del proceso de desarrollo, los jugadores te recompensarán y, como beneficio adicional, incluso podrían hacer del mundo un lugar mejor".