El 22 de diciembre, el sitio web de la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones publicó las "Medidas de gestión de juegos en línea (borrador para comentarios)" (en adelante, las "Medidas") para solicitar opiniones del público. Mencionó que los juegos en línea no pueden establecer recompensas inductivas como inicio de sesión diario, primera recarga y recarga continua; Todos los juegos online deben establecer límites de recarga por parte del usuario. Según expertos de la industria, todavía es un borrador para comentarios en este momento, pero si se implementa, tendrá un mayor impacto en las empresas de juegos y, de hecho, afectará la rentabilidad.


La noticia provocó un terremoto en la industria. Según expertos de la industria, todavía es un borrador para comentarios, pero si se implementa, tendrá un mayor impacto en las empresas de juegos y, de hecho, afectará la rentabilidad. Después de que se publicaran las "Medidas" al mediodía, las acciones de juegos de Hong Kong lideradas por NetEase y Tencent se desplomaron bruscamente.

Al cierre de esta edición, las acciones de Hong Kong NetEase cayeron más del 23%, Tencent Holdings cayó más del 13% y Bilibili cayó más del 10%. Además, las acciones de juegos de Hong Kong, incluidas Xindong, Zulong Entertainment, China Mobile Games, IGG, NetDragon e iDreamSky.com, cayeron más del 10%. El sector de juegos en línea de acciones A abrió bruscamente por la tarde y 10 acciones, incluidas Sanqi Interactive Entertainment (protección de derechos), Youzu Networks y Giant Networks, colapsaron y cayeron hasta su límite.

En concreto, las "Medidas" mencionadas en el Capítulo 3 de la Edición y Gestión de Juegos en Línea para limitar el uso excesivo de juegos y su elevado consumo. Los juegos en línea no pueden establecer recompensas inductivas como inicio de sesión diario, recarga por primera vez, recarga continua, etc. Las unidades de publicación de juegos en línea no proporcionarán ni tolerarán transacciones de alto precio en accesorios virtuales en forma de especulación, subastas, etc. Todos los juegos en línea deben establecer límites de recarga de usuarios y anunciarlos en sus reglas de servicio. Se deben emitir advertencias emergentes a los usuarios por comportamientos de consumo irracionales.

Con respecto a la prohibición del comercio de accesorios de alto valor, los profesionales de la industria de los juegos dijeron a China Business News: "Actualmente, algunos juegos tienen accesorios que van desde cientos de miles hasta millones. Ya no funcionará si se implementan".

Las "Medidas" también estipulan sorteos aleatorios y mencionan que cuando las unidades de negocios de publicación de juegos en línea brindan servicios de sorteos aleatorios, deben establecer ajustes razonables para el número de sorteos y las probabilidades, y no deben inducir un consumo excesivo por parte de los usuarios de juegos en línea. Al mismo tiempo, se debe proporcionar a los usuarios otras formas de obtener accesorios virtuales y servicios de valor agregado con el mismo rendimiento, como el intercambio de accesorios virtuales y la compra directa utilizando la moneda del juego en línea.

El capítulo 4 de las "Medidas" se centra en la protección de los menores y establece que los requisitos restrictivos para la prestación de servicios pagos a menores deben aplicarse estrictamente, la cantidad de consumo por parte de menores de diferentes edades al utilizar sus servicios debe limitarse razonablemente y no deben recibir servicios pagos que sean incompatibles con su capacidad civil; no se deben proporcionar servicios de sorteos aleatorios a menores; las transmisiones en vivo de juegos en línea no deben involucrar recompensas para menores;

Además, las "Medidas" proponen que quienes se dedican a actividades de publicación de juegos en línea deben tener el equipo técnico necesario para dedicarse al negocio de publicación de juegos en línea, y los servidores y equipos de almacenamiento pertinentes deben almacenarse dentro del territorio de la República Popular China. Las "Medidas" aclaran que el alcance de uso de la moneda del juego en línea se limita al intercambio de productos y servicios del juego en línea proporcionados por él mismo, y no se utilizará para pagar, comprar bienes físicos o intercambiar por productos y servicios de otras unidades; no proporcionará a los usuarios servicios para cambiar moneda de juego en línea por moneda legal.

En la reciente reunión anual de la industria de los juegos, el recién publicado "Informe de la industria de los juegos de China 2023" mostró que los ingresos por ventas reales del mercado de juegos chino en 2023 fueron de 302,964 mil millones de yuanes, un aumento de 37,080 mil millones de yuanes, un aumento interanual del 13,95%, superando la marca de los 300 mil millones por primera vez.

En 2023, el número de usuarios de juegos en China será de 668 millones, un aumento interanual del 0,61%, un nuevo máximo histórico. En 2023, los ingresos por ventas reales del mercado de juegos móviles de mi país fueron de 226,86 mil millones de yuanes, un aumento de 33,802 mil millones de yuanes, un aumento interanual del 17,51%, estableciendo un nuevo récord.

El "Informe de progreso de 2023 sobre la protección de menores en la industria de los juegos en China" publicado al mismo tiempo muestra que desde la emisión del "Aviso sobre una gestión más estricta para prevenir eficazmente que los menores sean adictos a los juegos en línea" en agosto de 2021, el trabajo contra la adicción en los juegos ha logrado resultados notables. La atención al límite de tiempo para el juego de los menores se ha reducido en un 70% y el consumo de juegos de los menores también ha mantenido una tendencia a la baja.

Los datos del "Informe" muestran que en 2023, el 15,41% de los padres de menores todavía encontraron a sus hijos recargando dinero en secreto, más del 70% de las solicitudes de reembolso de los padres fueron procesadas y casi el 40% de las solicitudes de reembolso fueron reembolsadas en su totalidad.