En una entrevista reciente con Lex Fridman, el exdirector de Overwatch, Jeff Kaplan, compartió su arrepentimiento por el juego que definió el estándar de oro para los shooters de héroes. Declaró sin rodeos que si hoy se volviera a desarrollar un juego de disparos de héroes, debilitaría el elemento del equipo y pondría más énfasis en la contribución individual, porque los jugadores son esencialmente "egoístas".

Kaplan cree que "Overwatch" pone demasiado énfasis en el trabajo en equipo, la vinculación de habilidades y la composición de la alineación. Aunque esta fue la elección correcta en ese momento, también trajo un problema: el resultado del juego a menudo lo determina el peor jugador del equipo, en lugar del mejor jugador. Cuando hay un "lobo solitario" en el equipo que se niega a cambiar de héroe en beneficio del equipo, o un tanque o sanador incompetente, toda la experiencia del equipo puede volverse muy frustrante.

Explicó que para encubrir este problema y fortalecer el sentido de trabajo en equipo, la visualización de datos individuales incluso se debilitó deliberadamente en las primeras etapas del juego y el marcador tradicional fue reemplazado por un "sistema de medallas". Pero, en opinión de Kaplan, este sistema no tuvo éxito "porque el equipo perdedor también podría obtener la medalla, y el equipo perdedor la utilizaría para atacar a sus compañeros".

Kaplan dejó claro que su arrepentimiento no era una negación de los logros de Overwatch, sino más bien una observación sobre la naturaleza humana. Dijo: "Si tuviera que rehacerlo hoy, o le diera un consejo a cualquier creador de juegos de disparos de héroes, sugeriría debilitar el factor de equipo y centrarse más en la contribución individual. Porque así es como juegan los jugadores, son muy 'egoístas'. No digo esto en un sentido despectivo, es simplemente la naturaleza incontrolable de los seres humanos".

Él cree que los desarrolladores posteriores podrían aprovechar esta visión retrospectiva para evitar esta "trampa" en primer lugar. Curiosamente, este punto de vista que mencionó también puede explicar por qué "Overwatch" más tarde cambió a un modo 5v5, lo que alivió el impacto absoluto de un solo jugador en el equipo hasta cierto punto.