Sony lleva la súper puntuación de IA a la PS5 normal: se lanza oficialmente el nuevo QSSR y puedes obtener imágenes más claras a bajas resoluciones

📅 2026-10-02

Resumen:

Sony introdujo recientemente oficialmente la tecnología de superresolución de IA a la versión normal de PlayStation 5. Después de la PS5 Pro equipada con PSSR, la PS5 normal ahora también puede utilizar tecnología de aprendizaje automático para mejorar los gráficos del juego. Sony nombró a esta nueva tecnología Quick Spectral Super Resolution, o QSSR. Los primeros juegos que admitirán QSSR incluyen "Marvel's Wolverine" y "Ghost of Mount Yotei", y los jugadores pueden obtener esta nueva opción de gráficos a través de actualizaciones gratuitas.

QSSR no es un trasplante directo de PSSR en PS5 Pro a la PS5 normal intacta, sino una versión ligera diseñada por Sony para hardware de PS5 normal. Sony lo llama un "nuevo nivel de ultrarendimiento de IA" y la tecnología proviene del proyecto Project Amethyst en asociación con AMD.

En comparación con la PS5 Pro, la mayor limitación de hardware de la PS5 normal es la falta de hardware dedicado a los cálculos de aprendizaje automático. PS5 Pro tiene capacidades informáticas de IA especializadas que pueden realizar de manera más eficiente las operaciones de red neuronal requeridas por PSSR, mientras que la PS5 normal solo puede usar los recursos informáticos generales de la GPU original para completar tareas similares.

Por lo tanto, QSSR adopta una arquitectura de red neuronal más optimizada y también realiza mucha optimización manual para la GPU de PS5. Sony dijo que estas dos mejoras permiten que la súper puntuación de IA originalmente intensiva en computación se ejecute en la PS5 normal y logre un nuevo equilibrio entre calidad de imagen y rendimiento.

Digital Foundry realizó pruebas iniciales de QSSR y los resultados mostraron que esta tecnología puede mejorar significativamente la calidad de imagen de la PS5 normal. Especialmente en "Marvel's Wolverine", QSSR es capaz de reconstruir imágenes más claras y estables a partir de una resolución de renderizado interna más baja que las soluciones tradicionales.

Tomemos "Marvel Wolverine" como ejemplo. Anteriormente, la PS5 normal podía usar una resolución de renderizado interna de aproximadamente 1080p y luego actualizarla a una resolución de salida más alta mediante algoritmos tradicionales. Después de adoptar QSSR, la resolución de renderizado interna en la prueba se puede reducir aún más a aproximadamente 936p y luego reconstruirse a 1440p usando AI. Aunque se reduce la cantidad de píxeles de renderizado internos, la imagen final puede ser más clara que la solución de mejora tradicional original.

El mayor valor de QSSR reside aquí. No permite que la PS5 normal tenga repentinamente un rendimiento de GPU de nivel PS5 Pro, pero utiliza tecnología de reconstrucción de aprendizaje automático para reasignar algunos de los recursos informáticos que originalmente se desperdiciaron en el renderizado nativo de alta resolución al juego en sí.

Bajo la misma resolución de salida, si se puede usar una resolución de renderizado interna más baja para obtener una calidad de imagen similar o incluso mejor, entonces los desarrolladores pueden usar los recursos guardados de la GPU para mejorar la calidad de las sombras, los efectos de iluminación, los cálculos físicos, el número de partículas u otros efectos gráficos.

Sin embargo, el costo computacional de QSSR no es bajo. Las pruebas de Digital Foundry encontraron que en "Marvel Wolverine", al actualizar desde una resolución más baja a 1440p, QSSR aumentará el tiempo de fotograma en una cierta cantidad en comparación con la solución de ampliación original del juego. En el modo de rendimiento con una velocidad de fotogramas desbloqueada, esto equivale a una pérdida de rendimiento teórica de unos 9 fotogramas.

El problema es que QSSR funciona con una resolución de renderizado interna más baja. Por lo tanto, si los desarrolladores usan QSSR para reducir la resolución de renderizado base, la pérdida general de rendimiento puede compensarse e incluso pueden terminar con gráficos significativamente mejores a la misma velocidad de fotogramas.

En comparación con PSSR en PS5 Pro, la mayor diferencia entre QSSR sigue siendo la resolución objetivo y la eficiencia informática. PS5 Pro tiene hardware de aprendizaje automático especializado, por lo que puede realizar la reconstrucción de IA con mayor eficiencia. En juegos como "Marvel's Wolverine", la PS5 Pro puede mejorar los gráficos internos de aproximadamente 1200p a 4K, mientras que el QSSR de la PS5 normal es mejor para aumentar la escala de aproximadamente 936p a 1440p.

Por lo tanto, QSSR no puede permitir que la PS5 normal alcance realmente el nivel de imagen de la PS5 Pro. Sony también dejó en claro que PSSR sigue siendo la solución insignia en PS5 Pro, mientras que QSSR es otra tecnología diseñada para condiciones normales de hardware de PS5.

Sin embargo, la importancia más importante de QSSR no es una comparación uno a uno con PSSR, sino que la PS5 normal finalmente tiene verdaderas capacidades de reconstrucción de imágenes de IA.

Anteriormente, la PS5 normal se basaba principalmente en TAA, FSR y la tecnología de mejora basada en el tiempo diseñada por los propios desarrolladores de juegos. Aunque estas soluciones pueden proporcionar buenas imágenes después de la optimización, son propensas a problemas como parpadeo, manchas, pérdida de detalles e imágenes inestables en resoluciones de renderizado internas bajas.

QSSR puede utilizar redes neuronales para analizar información de píxeles en imágenes continuas y recuperar más detalles de las dimensiones temporal y espacial, reduciendo así los defectos visuales comunes de estos algoritmos tradicionales de conversión ascendente.

Digital Foundry destacó particularmente las mejoras de QSSR en la vegetación, los objetos distantes, las texturas pequeñas y las geometrías complejas. En "Marvel's Wolverine", algunos detalles que originalmente eran propensos a parpadear y a aparecer imágenes fantasma se hicieron más estables después del procesamiento QSSR y la imagen general fue más nítida.

"Ghost of Mount Yotei" también ha agregado QSSR, pero la mejora real no es tan obvia como "Marvel Wolverine". Esto se debe principalmente a que la calidad de imagen original del juego en la PS5 normal ya es bastante buena, por lo que la solución de mejora tradicional deja un margen de mejora relativamente limitado.

Sony ahora ha proporcionado QSSR como herramienta de desarrollo a los desarrolladores de PlayStation, en lugar de limitarse a sus propios estudios propios. Esto significa que los juegos de terceros también podrán utilizar QSSR en el futuro.

Daniel Craig, ingeniero jefe de investigación y desarrollo de gráficos de Sony, dijo que QSSR se puede utilizar básicamente como una solución de "reemplazo directo" para juegos que ya son compatibles con PSSR. El equipo de desarrollo no necesita rediseñar todo el sistema de renderizado y solo necesita hacer ajustes relativamente limitados para permitir que el mismo conjunto de juegos use diferentes soluciones de súper puntuación para PS5 y PS5 Pro al mismo tiempo.

Sin embargo, esto no significa que todos los juegos que ya admiten PSSR obtendrán QSSR automáticamente. El juego aún necesita actualizarse para agregar soporte. La selección de Sony de "Marvel Wolverine" y "Ghost of Mount Yotei" como el primer lote de productos esta vez también muestra que QSSR requiere que los desarrolladores los ajusten para juegos específicos.

Este diseño es realmente muy importante porque la diferencia de rendimiento entre la PS5 normal y la PS5 Pro significa que las dos plataformas no pueden simplemente usar exactamente los mismos parámetros de renderizado. PS5 Pro puede elegir una resolución de renderizado interna más alta y luego usar PSSR para actualizar a 4K; La PS5 normal necesita controlar más cuidadosamente la resolución de renderizado interno y el objetivo de salida final.

Para los desarrolladores, esto significa que el mismo juego puede tener modos gráficos más flexibles en el futuro. La PS5 normal puede utilizar una resolución de renderizado interno más baja con QSSR, mientras que la PS5 Pro utiliza una resolución de renderizado interno más alta con PSSR. Ambos pueden obtener imágenes de alta calidad relativamente estables.

Desde una perspectiva de desarrollo tecnológico, QSSR también tiene otra importancia notable: demuestra que el hardware de IA dedicado no es la única forma de ejecutar algoritmos de súper resolución de alta calidad. La PS5 normal no tiene una unidad informática de aprendizaje automático dedicada como la PS5 Pro, pero a través de una red neuronal más liviana, cálculo FP16 y optimización de GPU, aún puede lograr una reconstrucción práctica de imágenes de IA.

Por supuesto, este enfoque requiere mayores compromisos entre la calidad de la imagen, la resolución y el costo computacional. La PS5 Pro tiene una potencia informática de IA dedicada más poderosa y, por lo tanto, es capaz de implementar redes neuronales más complejas y resoluciones de salida más altas, mientras que el QSSR de la PS5 normal debe ser más “frugal”.

Esto también hace que QSSR tenga cierta conexión con FSR 4 promovido por AMD en los últimos años. FSR 4 también utiliza métodos de aprendizaje automático para la reconstrucción de superresolución y utiliza cálculos INT8 para reducir los costos de funcionamiento. QSSR proviene del Proyecto Amethyst desarrollado conjuntamente por Sony y AMD, y existe una conexión técnica obvia detrás de los dos.

Actualmente, AMD tiene planes de extender algunas de sus tecnologías de superresolución de IA a GPU Radeon más antiguas, y QSSR demuestra que ideas similares se pueden optimizar aún más en plataformas de hardware fijas, como las consolas de juegos.

Para los jugadores que ya poseen una PS5 normal, esto significa que no necesitan comprar una PS5 Pro y también pueden obtener parte de la experiencia que originalmente pertenecía a la nueva generación de tecnología de reconstrucción de imágenes a través de actualizaciones de software. Aunque la imagen no alcanzará el nivel completo de PS5 Pro, en los juegos que admiten QSSR, los jugadores pueden obtener detalles más estables, menos parpadeos y vistas más claras.

Más importante aún, la PS5 normal ha entrado en la segunda mitad de su ciclo de vida y Sony todavía está dispuesta a actualizar esta consola que ha estado en el mercado durante muchos años con nueva tecnología gráfica. Este enfoque permite a los desarrolladores seguir aprovechando el potencial de rendimiento del hardware existente sin cambiar el hardware host.

Por supuesto, el impacto final que puede tener QSSR aún depende del apoyo de desarrolladores externos. Si solo lo utilizan una pequeña cantidad de juegos propios, su importancia para todo el ecosistema de PS5 será limitada; Si cada vez más desarrolladores están dispuestos a integrar QSSR en los juegos, especialmente aquellos que actualmente todavía dependen de soluciones de mejora FSR o TAA más antiguas, entonces la calidad de imagen de la PS5 normal puede seguir mejorando en los próximos años.

Lo que está confirmado actualmente es que Sony ha abierto QSSR a todos los desarrolladores de PlayStation, y "Marvel Wolverine" y "The Soul of Mount Yotei" se han convertido en los primeros juegos en demostrar esta tecnología. La PS5 Pro aún mantiene su ventaja de rendimiento con su GPU más potente y su hardware de IA dedicado, pero la PS5 normal finalmente ha cruzado un umbral importante: puede utilizar oficialmente la tecnología de reconstrucción de imágenes de IA de nueva generación de Sony sin actualizar el hardware del host.

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